02.August, 2018

League of Legends: Patchnotes Rundown 8.15

Was hat sich verändert und was heißt das für die Soloq? Mit Patch 8.15 veröffentlicht Riot Games die neue Akali und die ADC-Items werden angepasst. Außerdem gibt es eine Menge kleiner und größerer Champion-Anpassungen. Ich werde die wichtigsten Änderungen vorstellen und meine Meinung dazu mit euch teilen.

 

Champions


Akali
Auf den ersten Blick sieht Akalis Kit sehr stark aus, sie bringt viel Mobilität und Outplay-Potential mit und kann sich auch mit guten Schadenswerten schmücken. Es wird für den Gegner so gut wie unmöglich sein vor Akali zu flüchten. Ihre Fähigkeit an den Gegner ranzukommen und dranzubleiben sind, dank zwei frei zielenden Sprüngen und einem Ziel suchenden Sprung, immens. Selbst wenn sich Akali mal zu weit ins gegnerische Team wagt, hat sie dank der Rauchwolke die Chance, egal wo, sehr lange zu überleben. Dieser Champion bietet ein fast unendliches Skillcap, ich bin sehr gespannt wie sie sich auf höchstem Niveau schlagen wird. Der ideale Weg sie zu spielen ist offensichtlich noch nicht gefunden und ihre alte Spielweise passt auch zu ihr, aber ich denke sie könnte auch ein sehr starker AD-Assassine werden. Sie hat einen relativ starken Grund-AD-Wert und sehr gute Grundschadenswerte auf ihren Fähigkeiten, welche überwiegend magischen Schadens sind aber trotzdem AD-Skalierungen haben. Dadurch wird es sehr schwierig sich effektiv gegen sie rüsten, da man beide Resistenzen bauen muss, um vor ihrem Schaden sicher zu sein. Zusätzlich zu all dem hat sie Timer Resets für ihre normalen Angriffe auf ihrem E und beiden Instanzen der Ulti, das hilft viel Schaden in kurzer Zeit auszuteilen und mit mehr AD machen normale Angriffe natürlich mehr Schaden.

Fiddlesticks
E - weniger Schaden und mehr Manakosten
Meiner Meinung nach machen sie alles richtig und nehmen ihm seine Fähigkeit auf der Lane, ohne sich in Gefahr zu bringen oder viel Mana zu verbrauchen extrem viel Druck aufzubauen. Ohne sein sehr starkes E - dunkler Wind gibt es einfach zu viele bessere Champions für die Support Position, obwohl sein Q - Erschrecken unverändert bleibt.

Fizz
W - höhere Skalierungen + mehr Grundschaden
R - höhere Skalierungen
Die AP-Skalierungen des aktiven Teils von Fizz’ W werden erhöht und der erste Treffer bekommt zusätzlich mehr Grundschaden. Außerdem erhöhen sie die AP-Skalierungen für seine Ulti besonders auf kurzer und mittlerer Reichweite. Ich glaube, dass all das viel zu viel des Guten ist. Fizz hatte letzen Patch zwar etwas Burst-Schaden verloren, aber sie geben den Spielern zu wenig Zeit, um sich auf die Änderung einzustellen und legen direkt diese, nicht gerade geringen, Verstärkungen hinterher. Ich würde mich nicht wundern wenn Fizz über die nächsten Patches der neue AP-Talon wird und permanent mit seinem Jungler den gegnerischen Jungle besetzt.

Irelia
Passive - mehr maximaler Schaden
Q - Reichweite, Grundschaden und Skalierung geschwächt
W - feste Verringerung auf allen Stufen
E - Reichweite, Grundschaden geschwächt
R - Reichweite geschwächt
Die Reichweiten auf ihrem Q, E und ihrer Ulti werden leicht gesenkt, Gegner mit hoher Reichweite werden es nun also etwas einfacher haben Irelia fernzuhalten und die Vasallen im Griff zu behalten. Riots Ziel ist es, dass Irelia wieder mehr als kontinuierliche Schadensquelle auf der Toplane eingesetzt wird und dass sie ihre Fähigkeiten überlegter einsetzen muss, um auf das gleiche Ergebnis zu kommen. Ich bin zuversichtlich, dass Irelia weiterhin gespielt wird, sie aber nicht mehr egal wo und egal gegen wen effektiv sein kann.

Kindred
W - zusätzliches Angriffstempo geschwächt
R - Abklingzeit erhöht
Sie drosseln ihre Geschwindigkeit im Jungle, sodass sie nicht mehr einfach so die Krabbe nehmen kann. Sie braucht das Angriffstempo, um einen flexiblen Weg durch den Jungle wählen zu können, da sie früh kein Duellpotential hat. Wenn sie um die Krabbe kämpfen muss, verliert sie extrem viel Zeit und bei vielen Gegnern eventuell sogar ihr Leben. Sie muss sich nun mehr an ihren Gegner anpassen und kann nicht mehr allen Anfangsschwierigkeiten aus dem Weg gehen. Außerdem erhöhen sie die Abklingzeit ihrer Ulti und erhöhen so die Zeit, die Kindred zwischen großen Kämpfen sehr vorsichtig sein muss.

Lee Sin
Q - fester Exekutionswert
Lee Sin bekommt eine neue Exekutionsmechanik auf der zweiten Instanz seines Q - Schallwelle/Resonanzschlag. Er richtet nun einen festen Schadenswert an, anstatt prozentual vom fehlenden Leben des Gegners abhängig zu sein, damit verursacht Lee Sin nun um einiges mehr Schaden an Zielen, die nicht schon Schaden gefressen haben. Außerdem richtet er mehr Schaden an Gegnern mit wenig maximalem Leben an und weniger an Zielen mit sehr viel Leben. Ich denke nicht, dass es einen riesigen Einfluss auf seine Auswahl- und Siegesraten haben wird, aber es wird ihm helfen Kills zu sichern und somit ins Rollen zu kommen.

Quinn
Grundwerte - Rüstung verringert
Passive - Grundschaden verringert
Ihr Grundrüstungswert und der Schaden ihrer Passiven werden beide um 5 verringert. Die Rüstungsreduzierung gefällt mir recht gut, sie ist besonders früh gezwungen ihre Kämpfe besser zu wählen und man kann sie leichter bestrafen wenn sie sich zu weit in neutralem oder gegnerischem Territorium befindet. Ich versteh allerdings nicht genau, warum Riot denkt man könnte ihre Lane mit 5 weniger Schaden verändern. Außerdem wird sie in den Situationen, in denen sie glänzt, nichts davon merken, da sie normalerweise Gegner abseits der Botlane mit einer Combo tötet und dabei höchstens zwei Markierungen auslöst.

Syndra
Q - mehr Grundschaden
Syndra bekommt auf den ersten 3 Stufen ihres Q - dunkle Sphäre eine merkbare Schadensverstärkung. Syndra wird extrem stark pushen und den Gegner aus der Lane drücken können. Ihre Kontrolle über die Vasallen war schon immer ihr Markenzeichen, und nun wird sie noch früher starken Einfluss auf die Wellen haben können. Ich bin gespannt, ob sich Syndra nun in der Mitte wieder richtig behaupten kann, und wie Gegner, die im späteren Verlauf der Lane einen Vorteil erarbeiten konnten, sich nun gegen sie schlagen werden.

Thresh
W - Abklingzeit verringert
E - Skalierung erhöht
Die Verstärkung seines E - Auspeitschen auf frühen Stufen wird seinen Schaden leicht erhöhen und sein All-In-Potential verbessern. Die viel interessantere Änderung betrifft sein W - dunkler Weg, auf höchster Stufe reduzieren sie die Abklingzeit um 4 Sekunden und bieten somit im späteren Spielverlauf mehr Möglichkeiten sein Teammitglieder aus brenzligen Situationen zu befreien. Ich finde, dass Thresh momentan eine sehr starke Synergie mit den meisten Meta-Botlanern hat und diese Änderungen werden ihn für alle wieder interessant machen.

Items


Eiffer Items
Die Hauptveränderung der ausgebauten Eiffer Items ist, dass sie jetzt um 100 Gold günstiger sind. Kombiniert mit dem vergünstigten Sturmschneider bieten fast alle Eiffer Items den vollen Wert des Sturmschneiders schon 500 Gold früher. Es gibt eine Ausnahme, Statikks Stich. Hier wurde die Crit Chance verringert, da der Blitz von der Passiven des Sturmschneiders profitiert und alle nur Sturmschneider plus Statikks bauen würden, weil diese Kombination sehr viel mehr Schaden hätte als die anderen Eiffer Items. Riot Games tastet sich langsam wieder zu den Schützen vor und bringt diese wieder leicht ins Spiel zurück. Dieser zwei Item-Powerspike wird den Schützen, die auf kritische Treffer Chance bauen, wieder mehr Einfluss aufs Spiel ermöglichen. Ich bin ziemlich zuversichtlich, bald eine Großzahl an Schützen auf der Botlane wiederzusehen.

AD Items
Sturmschneider
Der neue Sturmschneider ist das neue erste Item für alle Schützen, die auf kritische Treffer zählen. Mit den Gesamtkosten von 2800 Gold genießt dieses Item immer noch eine sehr positive Kosten/Nutzen-Effizienz mit ca. 103% ohne die Passive mit einzurechnen und bringt es trotzdem auf gute Gefechtswerte. Seitdem man mit nur einem ausgebauten Effer Item den vollen Effekt der Passiven des Sturmschneiders erreicht, war diese Item-Kombination auf Schützen schon sehr beliebt. Jetzt wird das ganze noch 500 Gold billiger, ohne dabei viel an Gefechtswerten einbüßen zu müssen.

Essenzräuber
Der Essenzräuber bekommt 5 AD dazu, ohne teurer zu werden. Weil alle anderen AD Items für den späteren Verlauf des Spiels an AD verlieren aber an Identität und Nützlichkeit gewinnen, soll Essenzräuber nun eine Möglichkeit sein, um auf gute AD-Werte zu kommen. Riot versucht dabei wahrscheinlich es im Vergleich mit der Klinge der Unendlichkeit und Blutdürster attraktiver zu machen, als Dritt- oder Viert-Item zu bauen. Es könnte gut sein, dass es dadurch seinen “Nischen-Item-Status” verliert und wir es öfter auf Schützen sehen werden.

Klinge der Unendlichkeit
Die Klinge der Unendlichkeit hat diesen Patch viel einzubüßen, aber gewinnt auch einiges dazu. Der Verlust von 10 AD zugunsten eines besseren Bauweges und 200 Gold Vergünstigung, ist sehr gut zu verkraften. Der neue Bonusschaden an Vasallen und Monstern hilft besonders im sehr späten Spielverlauf, wo die neutralen epischen Monster Unmengen an Leben haben und Schützen nun wahrscheinlich wieder ein wichtiges Werkzeug zum sichern dieser Ziele werden.

Flinker Krummsäbel
Der Krummsäbel zählte nie zu den Items, die man kauft, wenn man mehr Schaden möchte, dennoch sind 15 AD weniger für 200 Gold Einsparung ein kleiner Knick in der Wertvorstellung. Der Nutzen-Kosten-Faktor leidet sehr darunter. Der Krummsäbel ist jetzt in den meisten Fällen definitiv nicht mehr Item-Platz effizient. Und da man ihn wenn überhaupt erst sehr spät kaufen würde, bringt es auch nichts, dass man 200 Gold früher einkaufen kann. Nun sind beide Magieresistenz-Items für Schützen fast gleichauf. Ich wäre allerdings nicht verwundert, wenn wir in naher Zukunft Schützen nur noch mit dem Schlund von Malmortius sehen und in kauf nehmen von CC getroffen zu werden.

Autor: "GLNekoNero"
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